Atención

Trail Making Test

25 círculos repartidos por un campo: el test del trazo, en versión de navegador. En la parte A los unes en orden, del 1 al 25. En la parte B alternas entre dos series — 1, A, 2, B — hasta el final. Las dos partes van cronometradas, y la diferencia entre ambos tiempos es la cifra que informa esta página. Gratis, sin cuenta, todo dibujado y medido dentro de tu navegador.

Hacer el test

Parte A. Toca los círculos en orden: del 1 al 25.

Parte B. Alterna las dos series: 1, A, 2, B … hasta el 13.

LISTO

Parte A hecha. La parte B pone dos series en el campo y te pide que alternes entre ellas: primero el 1, luego la A, luego el 2, luego la B, y así hasta el final. Hasta que no pulses el botón no se cronometra nada.

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segundos, parte B menos parte A

Esa diferencia es lo que te ha costado la segunda serie. Buscar los círculos y llevar la mano hasta ellos ya está dentro de la parte A, así que al restarla queda justo el trozo en el que había que mantener dos series a la vez.

Aquí la parte B ha salido la más rápida de las dos. Pasa: la primera parte, en la que todavía estabas aprendiendo cómo se dibuja el campo, puede ser la lenta — y un solo par de tiempos es un dato muy inestable.

Parte A
Parte B
Toques fallidos

No se sube nada; los dos tiempos se quedan en esta pestaña. Si tocas un círculo equivocado, el reloj sigue corriendo.

Código QR — NEURA en el App Store

Esto fue una sola tirada. En la app se convierte en una sesión diaria corta, con un Focus Index detrás.

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Qué mide el Trail Making Test

La parte A es una tarea de búsqueda con una cola motora. Los círculos están numerados, siempre sabes qué viene después, y toda la dificultad está en encontrarlo en el campo y llegar hasta él con la mano.

La parte B conserva todo eso y le pone debajo una segunda serie. Ahora cada paso tiene que responder además a una pregunta que en la parte A no existía — ¿iba por los números o por las letras? — y responderla bien todas las veces. En psicología a eso se le llama cambio de set: sostener dos reglas y moverse entre ellas sin arrastrar una dentro de la otra. En un día cualquiera es lo que pasa cuando llega un mensaje en mitad de algo que estabas escribiendo.

Ninguna de las dos partes te pide saber nada. Contar y el alfabeto son series que tienes desde la infancia, y por eso está construida con ellas la tarea: si no hay nada que resolver, lo único en lo que se puede ser lento es en buscar y en cambiar. También es la razón de que haya tan poco que traducir: no hay vocabulario dentro ni aritmética, aunque la parte B sí da por sabido el alfabeto latino.

Por qué el resultado es la parte B menos la parte A

Dos tiempos son interesantes. El número que hay entre ellos es el que esta página pone arriba, y la razón de hacer las dos partes en vez de una.

Todo lo que las dos partes tienen en común pesa más o menos lo mismo en los dos tiempos: lo bien que ves, el tamaño de la pantalla, lo rápido que mueves una mano, lo que te importe esta tarde. Al restar un tiempo del otro casi todo eso se cancela, y lo que sobrevive a la resta es lo único que pedía la parte B: llevar dos series a la vez a lo largo de 25 círculos. Por eso la tarjeta enseña los dos tiempos y pone la diferencia encima.

Ahora bien, es una resta y no una medición depurada. La parte B también es más larga de leer, además de más difícil de sostener; las letras están entre números que hay que ir ignorando, y cualquiera de esas cosas puede acabar dentro de la diferencia. Léela como lo que cuesta la segunda serie en este campo, en este dispositivo, esta tarde: una cantidad que merece la pena comparar con tus propias rondas anteriores, y no un coeficiente de nada.

La parte A y la parte B, una al lado de la otra

Mismo campo, mismo reloj, mismos círculos. Lo único que cambia es lo que llevan escrito y en qué orden hay que unirlos.

La parte A lleva los números del 1 al 25 y pide el orden de contar. La parte B reparte esos mismos 25 círculos entre dos series — los números del 1 al 13 y las letras de la A a la L, 12 en total — y pide uno de cada una por turnos: 1, A, 2, B, y así sucesivamente. La alternancia empieza por un número y termina por otro, y por eso hay un número más que letras.

Para cada parte se dibuja un campo nuevo, y otro para cada ronda. Si los círculos se quedaran donde estaban, tu segundo intento mediría lo bien que te acordabas del campo en lugar de lo rápido que lees uno nuevo — y la parte B sobre el campo de la parte A mediría eso mismo dos veces.

De dónde viene

  1. 1944

    Una hoja de clasificación del ejército

    La tarea aparece en la Army Individual Test Battery, publicada por el Departamento de Guerra de Estados Unidos: dos hojas de círculos, un lápiz y un cronómetro, para clasificar reclutas. Nada en ella estaba pensado para una consulta — era barata, rápida y difícil de sortear con labia.

  2. Años 50

    Reitan lo lleva a la neuropsicología

    Ralph Reitan publica sobre el test a mediados de los cincuenta y lo incorpora a la batería Halstead-Reitan, donde sigue desde entonces. Así fue como una hoja del ejército se convirtió en una de las tareas más administradas de la disciplina — y por eso casi todo lo publicado sobre ella describe un lápiz, una hoja de papel y una persona con un cronómetro.

  3. 2004

    Normas — para la versión en papel

    Tom Tombaugh publica en Archives of Clinical Neuropsychology datos normativos de las dos partes, estratificados por edad y por años de estudio. Es la tabla que más se cita para este test, y todas sus cifras se recogieron en papel con administración estandarizada. Justo por eso ninguna de ellas aparece en esta página.

  4. Hoy

    La misma tarea, otro material

    El formato se mudó a las pantallas, y por eso puedes hacerlo aquí. Lo que no se mudó con él es la comparabilidad: arrastrar un lápiz entre círculos y tocarlos con un dedo son actos distintos, y los tiempos que producen viven en escalas separadas que solo se comparan consigo mismas.

Cómo leer tu resultado

Tres cosas en la tarjeta, y solo una de ellas es el titular.

  • Los dos tiempos

    Segundos desde Empezar hasta el último círculo, uno por parte. Están los dos, porque una diferencia con sus dos términos escondidos es un número que nadie puede comprobar.

  • Parte B menos parte A

    El titular. Lo que te costó la segunda serie una vez restados la búsqueda y el movimiento: la razón de hacer las dos partes y no solo la más difícil.

  • Toques fallidos

    Círculos tocados fuera de turno. El reloj sigue y el objetivo no avanza, así que un fallo ya te ha costado tiempo; la cuenta solo dice adónde se fue. Una parte B rápida comprada con un puñado de ellos no es una parte B rápida.

Lo que esta versión no puede decirte

  • Un ratón no es un lápiz

    En papel la línea se arrastra de círculo en círculo y el lápiz no se levanta de la hoja. Aquí tocas, o haces clic. Son tareas motoras distintas con costes distintos, y las dos están dentro de tus tiempos — igual que el tamaño de la pantalla que tienes en la mano.

  • Una sola ronda es casi todo ruido

    Los dos tiempos se mueven con lo despierto que estés, con la luz que haya en la habitación y con dónde hayan caído los círculos. Dos rondas separadas por una hora pueden diferir bastante sin que haya cambiado nada en ti.

  • Se mejora deprisa

    La mayoría de la gente se vuelve notablemente más rápida en sus primeros intentos. Eso es haber aprendido cómo se dibuja el campo y dónde mirar, no un cambio en aquello a lo que el test debe su nombre. Cuenta con ello y compara rondas cuando la mejora se haya aplanado.

  • No es un diagnóstico

    El Trail Making Test se usa en la evaluación clínica, pero nunca solo: va dentro de una batería, se administra en condiciones controladas y lo lee alguien cualificado junto a una historia y una entrevista. Una tarea en una pestaña del navegador no es eso. Una ronda lenta aquí significa que has tenido una ronda lenta aquí — y si tu manera de pensar, o la de alguien cercano, te preocupa de verdad, esa conversación es con un profesional sanitario y no con una página web.

Preguntas sobre el Trail Making Test

¿Qué es el Trail Making Test?

Una tarea cronometrada de unir círculos, en dos partes. La parte A reparte los números del 1 al 25 por un campo y pide unirlos en orden lo más rápido posible. La parte B pone los números del 1 al 13 y las letras de la A a la L en un campo del mismo tipo y pide alternar — 1, A, 2, B — hasta el final. Las dos partes van cronometradas, y la diferencia entre ambos tiempos es la cifra que informa esta página. Salió de una batería del ejército en 1944 y hoy se hace también en versiones de navegador, además de en papel.

¿Qué diferencia hay entre la parte A y la parte B?

La parte A del Trail Making Test recorre una sola serie que tienes desde la infancia, así que lo único difícil es encontrar el círculo siguiente. La parte B lleva dos series a la vez y te hace tomar una de cada por turnos, de modo que además de buscar tienes que llevar la cuenta de en cuál vas y no meter la otra por medio. Todo lo demás es idéntico, y ahí está la gracia: lo que la parte B te cuesta por encima de la parte A es lo que cuestan dos series, en este campo, a lo largo de 25 círculos.

¿Cuál es un buen tiempo en el Trail Making Test?

No vamos a dar un buen tiempo para el Trail Making Test, y no es por modestia. Las cifras que circulan vienen del test en papel — hoja impresa, lápiz, alguien con un cronómetro — y un ratón o un pulgar en una pantalla es otro instrumento que produce otros segundos. Poner una al lado de la otra parecería solvente y sería falso. Lo que sí se puede decir con honestidad: la parte B tarda más que la parte A en prácticamente todo el mundo, y la comparación que sirve es con tus propias rondas anteriores, en el mismo dispositivo.

¿Hay normas por edad para el Trail Making Test?

Existen tablas publicadas del Trail Making Test, estratificadas por edad y por años de estudio, y son realmente útiles para quien administra el test en papel en las condiciones con las que se construyeron. Nada de eso se traslada a un navegador: la hoja no es la misma hoja, el lápiz es un cursor y nadie te cronometra al otro lado de una mesa. Por eso esta página no imprime ninguna tabla por edades y no llama normal ni anormal a ningún tiempo. Cualquier sitio que lo haga o está usando un procedimiento que no puedes comprobar o está citando cifras a las que no tiene derecho.

¿Por qué la parte B es mucho más lenta que la parte A?

Porque la parte B del Trail Making Test pide dos cosas a la vez. Cada paso de la parte B es una búsqueda — la misma que pide la parte A — más una decisión sobre cuál de las dos series toca ahora, y las dos cuestan tiempo. Otra parte de la diferencia es simple lectura: distinguir dos clases de símbolo en un mismo campo lleva más tiempo que distinguir una sola. Justo por eso el resultado es una diferencia y no la parte B sola: restar la parte A saca la búsqueda y deja casi todo el cambio dentro.

¿Qué pasa si toco el círculo equivocado?

En el Trail Making Test un círculo equivocado cuenta como toque fallido, el reloj sigue corriendo y el objetivo no avanza: tienes que encontrar igualmente el círculo que buscabas. Sigue la lógica del procedimiento en papel, donde quien administra el test devuelve el lápiz al último círculo correcto y no para el cronómetro para hacerlo. La cuenta se enseña al lado de tus tiempos y no dentro de ellos, porque una ronda rápida llena de fallos no es lo mismo que una ronda rápida y limpia.

¿Es el mismo test que usan en la consulta?

No: esta página no es el Trail Making Test clínico. La idea de la tarea es la misma; el procedimiento, no: nuestros campos se generan en tu navegador en lugar de imprimirse de una hoja estándar, los círculos tienen otro tamaño y otra disposición, y tú tocas en vez de trazar una línea. Tampoco está administrado: nadie te mira, ni te explica las reglas, ni se da cuenta de que las has entendido al revés. Tómalo como una versión de la tarea que puedes probar, no como el instrumento que usaría un profesional, y nunca como algo que te habla de tu salud.

¿Necesito una cuenta?

No. Los campos del Trail Making Test se generan en tu navegador y los dos tiempos se miden allí mismo: no se sube nada, no se guarda nada, y tu resultado desaparece al cerrar la pestaña. En esta página no hay ninguna casilla para un correo.

Una tarde es un número. Un mes de tardes es una imagen.

Una diferencia medida una sola vez se mueve con lo despierto que estuvieras. En NEURA las tareas se adaptan a ti, van dentro de una sesión diaria corta y se suman al resto del catálogo — 19 juegos — en un único Focus Index que puedes mirar a lo largo de semanas. Eso es lo que una página jugada una vez no te puede enseñar.